mandag den 6. oktober 2008

Jeg elsker The Club

The Club er jo bare fantastisk! Sikken klub.

Hvad skal vi så snakke om? Tjah, lad os snakke om billedet. For det første, så ser det ud som om Killen er låst (!). Vil det sige, at billedet stammer fra demoen? Jeg troede kun, det var Nemo, der var låst? Men det passer måske slet ikke. Jeg var ikke med, dengang The Club blev sat i maskinen første gang, så jeg ved det faktisk ikke. Jeg kan dog se, at de seks andre figurer lader til at være lyst op, så måske er Killen virkelig låst fra starten.

Nå, men til sagen. Hvad er det bemærkelsesværdige ved figurerne i The Club? De er alle sammen seje mænd? Nemlig! De er alle sammen seje mænd. Der er ingen kvinder. Er det ikke lidt usædvanligt i 2008? Eller kom spillet allerede i 2007?

Er The Club simpelthen for "hårdt" og for voldeligt til kvindelige figurer? Det kan da ikke passe? Der var da kvinder med helt tilbage fra Mortal Kombat 1, og det var vel nærmest mere voldeligt end The Club.

Min ven fortæller mig, at det er fordi The Club er en shooter. I den genre er der sjældent kvinder med. Så siger jeg: "Det passer da ikke."

Kan I i øvrigt huske FX-Fighter? Der var halvdelen af figurerne kvinder, men det var også lidt snyd, for der var vist noget med at den der "Venom" figur, som sådan set bare var et stort insekt, gik for at være af hunkøn i beskrivelsen. Til gengæld var Cyben (sp?) så intetkøn, da den var en robot, selvom den utvivlsomt ville have været en han-robot hvis robotter havde køn.

mandag den 28. juli 2008

Jeg elsker Odin Sphere


Da jeg i tidernes morgen hver dag spillede Tekken 2 med min storebror, blev vi på et tidspunkt enige om ikke at bruge det ene af Heihachis kast, nemlig det, hvor han griber rundt om modstanderens hals og så knækker den. Og hvorfor ville vi ikke bruge det kast? Det var ganske enkelt fordi det tog lang tid. Hver gang det kast kom, var der nogle sekunder hvor ingen af os kunne foretage os andet end bare at kigge på skærmen og se en animation, som vi havde set tusindvis af gange. Og eftersom ventetid per definition er kedelig, så er der vel ingen grund til ligefrem at påføre sig selv ventetid, i stedet for at more sig med selve spillet.

Sød historie, men hvad har det med Odin Sphere at gøre?
Det kommer, det kommer. Først endnu en historie.

Dengang den oprindelige Xbox var den nyeste Xbox på markedet, kom der et spil, der hed Kingdom Under Fire. Det var vist sådan en slags strategispil, og så alligevel ikke, meget ligesom Kessen-serien. Det så ganske interessant ud. For ikke så længe siden kom der så et Kingdom Under Fire-spil til Xbox 360 med undertitlen "Circle of Doom" (tror jeg nok). Dette spil var dog et rendyrket action-spil, og hvis jeg skal sammenligne det med noget, så bliver det nærmeste nok noget i stil med Titan Quest (eller Diablo, til de uindviede). Altså et spil, hvor spilleren styrer en kriger af en slags, som skal slagte monstre i lange baner, og så blive stærkere og stærkere.

Jeg regnede ikke med at skulle have Circle of Doom, men jeg havde dog et lille håb om, at det kunne blive et "sleeper-hit" (?) eller noget, sådan så jeg kunne have noget sjov med det. Jeg downloadede demoen fra Xbox Live og fandt ud af, at det spil ikke lige var sagen. Der var så mange årsager til, at det ikke lige var sagen, men noget, der var særligt bemærkelsesværdigt var staminaen. Spillet havde sådan en måler, der løb tør, hvis spilleren angreb i for lang tid i træk. Røg den i bund, måtte spilleren vente, før han kunne angribe igen. Det var vist et system med, at forskellige våben drænede denne stamina mere eller mindre og så kunne spilleren more sig med at planlægge sit valg af våben og koordinere det med bla bla bla.

Det er altsammen ligegyldigt, for det er ikke til at løbe fra, at det eneste det stamina-system egentlig gør, er at tvinge spilleren til at STÅ STILLE i et spil, der udelukkende handler om at trykke på angrebsknappen. Og det er KEDELIGT at stå stillle. Eftersom Circle of Doom tilsyneladende ikke var et spil, som nogen bekymrede sig om, var det jo let at sige: "Ha, dårligt design! De er selv ude om det, de fjolser".

Nu kommer vi så til Odin Sphere. Odin Sphere er jo fantastisk, for det er i 2D. Det er jo beviset for, at menneskeheden stadig kan lave spil, der handler om GAMEPLAY, og ikke bare sådan noget 3D-leflen som Assassin's Creed [/ævl]. Af en eller anden grund, er det åbenbart indforstået, at et spil har godt gameplay, hvis det er 2D, selvom spillets antal af dimensioner vel egentlig siger mere om GRAFIKKEN end om gameplayet?

Uanset hvad, så er Odin Sphere også et spil, der handler meget om at trykke på angrebsknappen. Igen og igen og igen. Men sjovt nok, hvis jeg trykker for meget på den, så mister min figur balancen, og så skal hun STÅ STILLE i et antal sekunder, før jeg kan styre hende igen. Og det er KEDELIGT at stå stille.

Spillet informerer mig ganske fint om, at Odin Sphere såmænd ikke er noget hjernedødt hack'n'slash-spil, det er et spil, hvor spilleren nøje skal overveje sin position i forhold til fjenderne

Det er jo glimrende. Men kunne det ikke være sjovt, hvis der nu var en POINTE med at overveje sin position? Måske jeg ville få nogle særlige fordele eller noget? Ender alt det her ikke bare i, at hvis jeg ikke gør, som spillets producer siger, så skal jeg stå stille i fem sekunder?
Det er bare ikke sjovt, uanset hvad formålet er.

Jeg kan simpelthen ikke se det for mig. Den person på udviklerholdet, der foreslog: "Ville spillet ikke være meget bedre, hvis vi nu tvang spilleren til at vente, hvis han angriber mere, end vi synes er rimeligt?". Og han fik ovenikøbet gennemtrumfet den ide. Hvorfor, hvorfor, hvorfor? Ventetidens ENESTE formål er at gøre spillet kedeligt.

"Det er jo ikke realistisk, at en pige bare kan svinge et spyd helt vildt uden at blive træt". REALISTISK? Pigen er en VALKYRIE, som bor i et fantasiland, hvor mænd er ti gange så store som kvinder, og hvor kaniner driver virksomheder. Hvad skal jeg med realisme? Hvis jeg ville have et spil, der mindede mig om virkeligheden, hvorfor så ikke spille et spil, der handler om at gå på Københavns Universitet? Så kan man gennemføre, hvis man kan tage en bachelor-grad uden at blive vanvittig.



Lange grabs i Tekken
Kingdom Under Fire: Circle of Doom

lørdag den 26. juli 2008

Jeg elsker Valkyrie Profile 2: Silmeria

Og det er så løgn. Jeg elsker bestemt ikke Valkyrie Profile 2: Silmeria. Egentlig er det vel en dårlig ide at indlede en tekst med en løgn, men nu er det blevet tradition, at alle indlæggene hedder "Jeg elsker [spil]", så jeg kan jo ikke skrive "Jeg hader Valkyrie Profile 2: Silmeria" eller noget i den dur.
Hvordan kan det dog være, at jeg ikke elsker Valkyrie Profile (nu vil jeg så udelade "2: Silmeria")? På forsiden er der en erfaren kvinde, der hjælper en svag kvinde til at blive stærkere. Hvordan kan det ikke være godt? Det MÅ jo være godt. Forresten er billedet foroven ikke spillets forside, men et andet, lignende, billede.

Det kan godt være, at jeg simpelthen bare har fået for meget af den slags historier, men jeg kan bare ikke snuppe den der langsomme og anstrengte måde at fortælle historier på. Det kan godt være, at jeg ville forstå mere af historien, hvis jeg havde læst det, der stod i manualen, men på den anden side, så er det her et konsolspil, så jeg føler mig virkelig ikke forpligtet til den slags.

Pigen siger ikke andet end vrøvl. Vrøvl, som jeg ikke får noget ud af. Jeg synes ikke hun er sej, mystisk eller på nogen måde interessant. Jeg tænker ikke, at hun gemmer på en frygtelig hemmelighed. Jeg tænker bare øv. Og manden, hun snakker med, Rufus, han siger heller ikke rigtigt noget. Ja, tit, så siger BEGGE parter bare "..." i deres samtaler, og da der er stemmer på, så bliver det bare endnu værre.

Pigen: "..." (udtales: *mhhmm*)
Manden: "..." (udtales: *støn*)
Pigen: "..." (udtales: *mmm-støn*)
Ny mand: "..." (udtales: *miav*)

"Sådan er historier i japanske rollespil. Det er jo sådan figurerne siger i den japanske version. Du vil vel ikke have, at vi skal skrive historien OM, bare fordi du ikke synes, at alle stønne-lydende passer ind i det engelske lydspor?"

BAH!

Det var så den ene ting. Den anden ting er, at monstrene, og især bosserne, ikke ligner noget som helst. Jeg læse engang om en mand, der var glad for Fire Emblem, og som sagde, at Fire Emblem 4 (tror jeg) var hans favorit, fordi i det spil var alle fjenderne mennesker. I modsætning til andre spil i serien, var der ikke blandet monstre og en masse overnaturligt ind i historien. I stedet skyldtes alt det onde bare menneskelig ondskab, og spilleren kunne få lov til at tæve disse onde mennesker, i stedet for monstre, som aldrig vil være ligeså tilfredsstillende at dræbe, fordi de er mindre menneskelige.

Måske kan den historie sammenlignes lidt med mit problem her. Jo mere, jeg kender min fjende, jo mere lyst har jeg til at tæve ham, eller i hvert fald vil kampen blive sjovere, hvis jeg har et personligt forhold til ham. Ikke forstået på den måde, at jeg forlanger filosofiske debatter med hver eneste menige fjende, men i det mindste vil jeg gerne have lidt personlighed fra de fjender, der er såkaldte bosser. Når Valkyrie Profile to gange i træk bare smider et bæst i hovedet på mig, der højst ligner et par tentakler, uden noget som helst forsøg på at give det liv, ja, så føler jeg mig ikke specielt motiveret til at slås. I stedet slukker jeg så for spillet.

Valkyrie Profile er bare alt for dødt.
"Jamen det er jo en historie om ragnarok og en døende verden og døde guder."
Det kan godt være. Men jeg gider det bare ikke.

fredag den 18. juli 2008

Jeg elsker stadig Suikoden 5

Men nøj hvor har jeg også forbandet det spil mange gange. Spillet har gjort så store indtryk af både positiv og negativ karakter, at jeg bliver nødt til at skrive lidt om det.


Suikoden 5's store force er de mange interessante og sympatiske figurer. Derudover er den overordnede historie bestemt heller ikke værst. Det er selvfølgelig ganske typisk at det er netop figurene og historien, der gør japanske rollespil værd at spille; er disse ikke interessante, er der som regel ikke så meget at komme efter. Suikoden 5 vælger at lade spillet begynde før det hele går løs, modsat så mange andre spil. Med det mener jeg, at spillet begynder før det klassiske oprør. F.eks. husker de fleste sikkert, at et spil som Final Fantasy VII begynder midt i en kamp mod det onde imperium, og sådan er der nok så meget. I hvert fald, så er det meste fryd og gammen ved Suikoden 5's begyndelse, og du får, som prins, lov til at gå rundt i slottet og være prins og snakke med dine tjenere og din voldsomt sympatiske far. Ferid, som han hedder, har rørt mit hjerte, og derfor har jeg også placeret et billede af ham ovenfor. Den mand er bare pragtfuld!

Han er dog ikke den eneste. Der er, som sagt, masser af interessante figurer, som enten er meget sympatiske eller søde, eller måske ganske øretæveindbydende. Den allermest uhøflige af dem har dog en så sej hat, at jeg tilgiver ham. Desværre har det ikke været muligt at finde et billede af ham, så vi må undvære.

Grafikken, hvad er der egentlig med den? Når jeg bare løber rundt i byen og sådan, så er det faktisk ikke noget særligt. Det er lidt diset, på en måde, og det er lidt langt væk. Ja, faktisk kan jeg jo godt zoome ind, men så bliver det uoverskueligt. Men i mellemsekvenserne, der får vi lov til at se, hvor flotte mange af figurerne rent faktisk er, og de bevæger sig fantastisk! Ja, det er motion capture, fandt jeg ud af, da jeg endelig så rulleteksterne, men det er vel egentlig også fint, da jeg jo ikke er en animator, der insisterer på håndlavet animation.

Også i kampene får jeg lov til at nyde animationen, og en masse flotte stillinger, hvis det kan siges på den måde. Her mener jeg den måde figurerne holder deres våben osv. Der er bare ikke noget så lækkert, som når Dinn indleder sine kampe med at kaste sin katana op i luften og gribe den, for derefter at stille sig klar til kamp. Eller Isabel, som holder sit mægtige tohåndssværd i strakte arme over hovedet. Selvom kvikke hoveder nok vil mene, at det er en meget dum og anstrengende måde at holde et sværd på, så er det bare fantastisk. Og blandt de 108 figurer er der plads til masser af den slags sjov, selvom det dog ikke ligefrem er alle 108, der kan deltage i kampene. Igen ville jeg gerne vise billeder, men det kan jeg bare ikke.

Men altså, men altså men altså, der er desværre også nogle mindre sjove elementer. Der er bare alt, alt, alt for mange kampe i nogle dungeons som er kedelige i forvejen. Noget der illustrerer dette godt er, at selv manden, der har skrevet den store FAQ inde på gamefaqs skriver "denne her dungeon er kedelig" og "nu kommer du til en lang og kedelig dungeon".

Alt blev da lidt bedre, da jeg fandt en "Champion's Orb", som gør, at svage monstre ikke angriber mig. Nøj, hvor var den rar at få fat på! Selvom kampene på mange punkter er fine nok, og de da er sjovt at bruge sine figurer i kamp, så bliver det bare for meget, og for tit bliver det bare for ligegyldigt. Nej, tiden må være inde til at afskaffe de forbandede tilfældige kampe mod ligegyldige forvoksede snegle og kaniner med sabler. Dragon Quest Swords kunne jo godt, så er det ikke på tide, at Suikoden også udvikler sig?

"Suikoden er hovedsageligt lavet til det japanske marked, og japanske gamere elsker Dragon Quest og alt, hvad der minder om det, og de elsker også disse random encounters, som de er vokset op med".

Men nej, nej, nej, det tror jeg ikke på! Det må simpelthen bare være en dårlig vane. Konami VED jo godt, at kampene på mange måder er kedelige. Det er vel også derfor, at det faktisk er muligt at bestikke fjenderne, så man slipper for at slås? Og det er vel også grunden til, at der er en "release" mulighed i kampe mod svage fjender? Fordi det simpelthen er sjovere at lade være.

Hvad er løsningen? Kampene kan jo ikke helt afskaffes; der er jo også en pointe i at level'e figurerne op. Skal alle kampe så været scriptede på forhånd?

Jeg skal ikke sidde og løse RPG-genrens mysterier her, men en ting kunne have gjort, Konami. I kunne dælme have sat antallet af kampe ned til en trediedel.

Til sidst er der lige det allerværste. Eller, faktisk er det måske ikke så irriterende som de mange kampe, men det er mere utilgiveligt, fordi det ikke kan undskyldes med at være tradition, men simpelthen bare er møgdårligt design. Jeg taler her om det, jeg kalder for Kingdom Hearts-gameplay.

Kingdom Hearts-gameplay
er når spillet kræver, at spilleren går et bestemt sted hen, før historien kan fortsætte, men samtidig ikke fortæller spilleren hvor han skal gå hen, eller hvorfor. Som regel kan jeg sætte historien i gang i Suikoden 5 ved at gå op i krigsrummet og snakke med min strateg. På et tidspunkt siger strategen: "Vi er i fuld gang med forberedelserne til næste kamp". Og hvad skal jeg så gøre? "Der er nok en eller anden figur, jeg skal snakke med", tænker jeg, og går rundt og snakker med alle, men der sker ikke noget, og der er ingen cutscenes. Til sidst giver jeg op, og går ind på prinsens værelse for at gemme spillet, så jeg kan slukke for møget. Men det er altså DER jeg skulle gå hen; det sidste sted, der falder mig ind. Jeg kunne jo også være gået helt ud af slottet, og gået rundt til alle tænkelige steder i spillets verden, uden at kunne komme videre.

Af årsager, som jeg ikke nævner her, loader jeg på et tidspunkt et gammelt savegame og spiller den samme passage i spillet igen. "Nå, ja, jeg skal gå ind på mit værelse for at komme videre", husker jeg. Men sjovt nok sker der ikke noget. Så var det åbenbart ikke der alligevel. Så jeg går rundt og rundt, og det viser sig, at jeg kun kan komme videre, hvis jeg først går et stykke VÆK og SÅ går tilbage på mit værelse. Se, DET er sådan man laver spil hos Konami, åbenbart. Ja, og også hos Square, det ved de fleste nok efterhånden. Jeg kan simpelthen ikke fatte, hvad jeg skal bruge den slags "gameplay" til. Så vil jeg virkelig hellere have, at spillet fortæller mig PRÆCIS hvad jeg skal gøre, i stedet for sådan noget fuldstændigt håbløst gætværk. Det er en skændsel, og et dårligt minde om dårlige spil, som er ligeså unødvendigt nu, som det altid har været.

På trods af al den elendighed, så må jeg vel indrømme, at Suikoden 5 har gjort et ret stort indtryk, og med tiden vil jeg nok mest huske de gode ting.

Så fandt jeg i øvrigt alligevel et billede af figuren med den seje hat, men han er så lille på det billede, at man ikke rigtigt kan se hatten. Jeg beklager.

torsdag den 19. juni 2008

Jeg elsker Carcassonne


Carcassonne er et spil på Xbox Live Arcade, men det er også en by i Frankrig. Ja, faktisk er det nok ikke urimeligt at antage, at byen så at sige kom før spillet.

Det interessante er dog, at Carcassonne også kan være en vin. Her tager jeg mig så den frihed at kalde en vin fra Carcassonne for en 'Carcassonne'. Vinen var en spotvare i Netto; den kostede 35 kr, jeg ved ikke, om det var et tilbud, og jeg har aldrig set den siden, om end jeg håber, åh, hvor jeg håber.

Jeg kan ikke fortælle meget andet om Carcassonne-vinen, andet end at dens prop ikke var lavet af kork. Nogle vil måske mene, at det er et tegn på en ussel vin, hvor andre måske vil mene, at "kork-testen" ikke længere kan bruges, da der er stor mangel på kork for tiden.

For at komme til pointen: Nu har jeg fundet en vin, der hedder det samme, som et spil, og har sågar taget et billede af vinen og spillet sammen. Nu mangler jeg bare at finde vine til alle andre spil, der nogensinde er udgivet.

lørdag den 14. juni 2008

Jeg elsker Baldur's Gate II

Jeg er i Illithidernes hule, eller by, eller hus... Der, hvor de er, nede i Underdark. Det er meningen, at jeg skal bruge nogle særlige halsbånd til at hjernevaske Illithiderne, så jeg kan få dem til at åbne nogle døre for mig. Jeg kom dog til at dræbe alle Illithiderne, så der er ingen, jeg kan hjernevaske.

Et lille kig på nettet afslørede, at der er en anden måde at åbne den dør på. The Slayer kan åbne den. Det er da bare fint, tænker jeg, og bruger The Slayer. Nuvel, jeg mister 2 point i omdømme, men det overlever jeg nok. Ja, bevares, det plejer ikke at være noget problem, men jeg plejer også at være Lawful Good og så rundt med et omdømme på 18 eller over. Denne gang var det kun på 8, og så røg det ned på 6. Så siger Keldorn, min gode ven, til mig, at han ikke kan acceptere at jeg bruger The Slayer, når jeg tydeligvis er så blottet for godhed, og så angriber han mig.

Nej, nej nej, tænker jeg. Jeg holder meget af Keldorn, men den eneste måde at åbne døren på er ved at bruge The Slayer.

Men så kommer jeg til den konklusion, at jeg faktisk har haft Keldorn med hver eneste gang jeg har spillet Baldur's Gate II, så måske VAR det virkelig på tide at lade ham gå. Så bliver der også plads til Imoen, selvom jeg ærligt må indrømme, at jeg overvejer at give pladsen til Korgan...

lørdag den 24. maj 2008

Jeg elsker SWAT 3

For snart mange år siden var SWAT 3 på tilbud til fem, ja fem, kroner i Kvickly. Derfor købte jeg det, sammen med WarCraft 2: Battlenet Edition og Project Eden, som stod til samme pris. Eller faktisk, så de vist nærmere i en kurv. Der var også et basketballspil, men det købte jeg ikke, da jeg ikke kunne se mig selv spille basketballspil på PC. Forresten må jeg lige nævne, at det faktisk var en "Elite Edition" af SWAT 3, som jeg ved den lejlighed fik anskaffet mig.

Nu, i år 2008, ca. otte år efter spillet udkom, mente jeg, at det måtte være på tide at spille det. Naturligvis ville SWAT 3 dog ikke køre under Windows XP. Men "arh", tænkte jeg. SWAT 3 er vist et ret populært spil, så der må da være nogle patches til det. Og det var der også. Der var faktisk flere. Jeg tror, jeg download'ede omtrent 100 megabyte patch, eller faktisk 3 patches, som jeg så lappede spillet med.

Desværre hjalp det ikke. DirextX kommer med en fejlbesked, som jeg selvfølgelig googler. "Kør spillet i bagudkompatibilitetstilstand", siger en. Det har jeg naturligvis prøvet. En anden kommer med en meget mere specifik løsning. Det er noget med en video-driver, og Intel og noget med C: C:\Windows\System32 og så en dll fil. Jeg prøver lidt, men nej, det bliver for meget.

Jeg lader være med at spille SWAT 3. Men jeg elsker det alligevel.

tirsdag den 22. april 2008

Jeg elsker Kane's Wrath

"Jeg har bestilt [Kane's] Wrath"
"Okay! [Kane's] Wrath? Lyder det ikke lidt uhøjtideligt? Altså, jeg havde nok mere forventet 'Wrath of [Kane]'"
"Synes du det? Tjah, det er selvfølgelig rigtigt nok."
"Vent lige lidt, du mener Kane, og ikke Kain?"
"Ja, ja. Lederen af Nod-Kane, og ikke Kain og Raziel-Kain."
"Okay, jamen, så synes jeg det passer helt fint."

Og hvordan kan det være, at det skal være "Kane's Wrath" og "Wrath of Kain", og under ingen omstændigheder omvendt?

Kort sagt må det være fordi Kanes spil er sci-fi og plat, hvorimod Kains spil er fantasy og højtideligt. Ligeledes er apostrof-skrivemåden plat og nærmest vulgær, og passer derfor fint ind i sci-fi, hvorimod "of"-skrivemåden er højtidelig og passer fint ind i fantasy.

Til dem, der endnu ikke er overbevist, er der her en bekræftelse fra ingen ringere end Games Workshop:

Dæmonerne er netop blevet genudgivet med nye fine regelbøger, både til Warhammer Fantasy og til Warhammer 40.000, og som det ses tydeligt på billedet ovenfor, følger Games Workshop de før fremsatte regler til punkt og prikke.

Faktisk er det ganske skægt, at der på denne måde er enighed om, hvad de to skrivemåder indebærer af underforståetheder, men ved nærmere eftertanke er apostroffen vel heller ikke meget andet end en undskyldning for ikke at skrive ting ordentligt, og for at springe over, hvor gærdet er lavest, og så er det jo soleklart, at "of" er mere højtideligt.

tirsdag den 25. marts 2008

Jeg elsker Dragon Quest Swords

Dragon Quest on-rails og i med 1. persons synsvinkel. Er det, hvad der skal til for at gøre Dragon Quest spiseligt? Åbenbart!

Jeg er selv noget af en Dragon Quest-kritiker. Jeg kan godt lide Slime-monstret (og hvem kan ikke det?), men ellers er jeg hverken begejstret for spillenes Dragon Ball-grafik eller deres 80'er gameplay. Jeg taler grimt om Dragon Quest 8 hver gang jeg får chancen, og griber ligeledes enhver lejlighed til at tale grimt om folk, der godt kan lide Dragon Quest 8.

Hvad er det, der er så forfærdeligt ved Dragon Quest? Tjah, for en utålmodig person som mig er der to ting, der er uudholdelige. De uendeligt mange tilfældige kampe, og den dødkedelige udforskning af utallige huse i utallige byer.

I Dragon Quest Swords er der tilsyneladende kun en by, og det vigtigste ved den er dens butikker og så den sjove "Medalje-mis", der bor i en klippehule. Alle steder, hvor der er monstre, og det vil så sige overalt, pånær byen, foregår gameplayet på skinner. Jeg trykker bare opad for at gå lige frem, og på nogle særlige steder bliver jeg så angrebet og kan så hugge løs på monstrene. Herved er antallet af kampe på hvert eventyr altså forudbestemt, og en af seriens allerstørste irritationsmomenter altså forsvundet.

I et klassisk Dragon Quest spil, ville jeg føle mig tvunget til at gå hen til alt, hvad der ligner noget som helst, og "tryk-tryk-tryk" se, om der skulle ligge et eller andet. Eftersom jeg derved tager langt flere skridt, end jeg ville gøre, hvis jeg holdt mig på vejen, bliver jeg så også angrebet langt flere gange. I Swords bliver jeg ikke angrebet flere gange, og det hele bliver endnu bedre ved, at det simpelthen ikke er muligt at forlade stien. Sådan! To fluer med et smæk.

Jeg kan jo undre mig over hvorfor Square, eller måske Enix, bliver ved med at fylde deres mere almindelige RPG'er op med tilfældige kampe, i stedet for at begrænse antallet af kampe per område, når Swords jo så fint beviser, at Enix er udmærket klare over, at for mange kampe ødelægger fornøjelsen. I stedet kan jeg jo også bare nyde dette lille eventyr.

Jeg elsker Suikoden 5

Suikoden er ret fantastisk. Altså, det er ikke super og det er ikke 10/10, men det er ret godt, og det lider ikke af de samme grimagtigheder, som de mere populære serier. Den slags vrøvl kan jeg godt lide at sige til mig selv. Alligevel købte jeg ikke Suikoden 5 før den var nedsat til 130 kr. 4'eren har jeg næsten kun hørt grimme ting om, og det europæiske cover ser discount-agtigt ud på bagsiden, så den har jeg sprunget over indtil videre.

Nu får jeg så lov til at styre prinsen i den orange dragt. Livet på et rent slot, omgivet af loyale tjenere. Jeg synes, det giver en dejlig hof-fornemmelse. Jeg kan også godt lide prinsens sørgmodige ansigtsudtryk. Ude på selve field-skærmen ser det hele godt nok lidt småt og simpelt ud, men jeg må godt nok indrømme, at i in-game mellemsekvenserne ser alting ganske fantastisk ud. Stemmeskuespillet er også langt over, hvad jeg forventede af et japansk RPG, det må jeg sige.

Noget af de bedste ved spillet er, at det står i så skarp kontrast til danske Tv-serier som "Sommer" og "Album". Det, der slår mig mest er, at jeg i Suikoden 5 allerede efter en halv times spil har mødt adskillige personer, som virker både sympatiske og interessante. Prinsessens livvagt er da ikke til at stå for. Den unge ridder Kyle er både kæk og smuk, og prinsens farmand virker så gennem sympatisk, at jeg ikke tror, han holder mere end en time endnu. Jeg har selv lyst til at bo på det slot. Så er det sagt.

Spillet har også mindet mig om de herlige combo-angreb, hvor figurerne kan udføre særlige angreb sammen med andre figurer, de kender godt. Da der er plads til seks figurer på holdet, skulle der være rigelig mulighed for at lege med dette system. Jeg fantaserer om, at jeg måske en dag kan få fem riddere på holdet, som så kan lave et eller andet frækt 5-mands angreb, men det er nok lige urealistisk nok.

Holder spillet i længden?

søndag den 24. februar 2008

Jeg elsker Super Smash Bros. Brawl

Nintendo gør noget helt rigtigt i det her spil. Jeg er meget imponeret. Det er i højere grad end før lykkedes dem at gøre dette kaos af nuttede Nintendo-figurer til noget storslået, og jeg er bare en sucker for den slags.

Gameplay'et i sig selv kan jeg ikke sige så meget om. De, der klantrede Melee for bare at være en dårlig udgave af Powerstone til Dreamcast vil næppe finde denne efterfølger bedre. Det er stort set det samme som før; der er bare mere af det, det er flottere, og det virker mere dramatisk.

Brawl er selvfølgelig bare et spil, men det er lige før, at jeg alligevel vil gå så langt som at sige, at det ikke bare er et spil, det er et freakin' aktivitetscenter. Selvom jeg sidder mutters alene og spiller det her spil, som over alt andet er et multiplayer-spil, så er det søreme alligevel meget sjov at pause spillet og tage billeder; at samle trofæer, at samle klistermærker, at sætte mine yndlingstrofæer op på række, vælge en baggrund til dem og tage et billede af det. Så kan jeg lade, som om, jeg kender andre, der har en Wii, for hvis jeg gjorde, så kunne jeg sende billedet til dem. Ja, jeg kunne sågar hygge mig med noget så sjovt som en level editor og lave sjove baner, som jeg så kunne spille på online.

Musikken er nok det mest fremtrædende element i hele spillet. I mit hoved var det en genistreg af få Final Fantasy-komponisten til at lave spillets tema, som kan høres i mange variationer igennem spillet. Opera-udgaven, som spiller i introduktionen, er den mest markante af disse. Men den måde, den fortsætter i instrumental udgave i selve menuen... det er storslået på en eller anden måde. Og jeg synes virkelig, at det er en bedrift, at kunne gøre et spil med Kirby storslået.

Til achievement-elskerne har spillet sit eget system, som overgår alt, hvad jeg har set i andre spil. Bare det, at kunne låse op for musik er fantastisk. Et smart system, som giver hints til, hvad der skal til for at låse op for andre ting, gør det bare mere overvældende.

De nye figurer, i hvert fald dem, jeg har set indtil videre, er sjove. Kong Dedede fra Kirby-spillene; jeg må indrømme, at jeg aldrig er stødt på ham i nogen af disse spil, eftersom jeg ikke har spillet dem, men sjov er han. En overvægtig fugl med storhedsvanvid. Scenen i Adventure-mode, hvor han sætter sit emblem lige på næsen af Luigi, er allerede blevet uforglemmelig. Og selvfølgelig kan jeg gense den video; ligesom jeg kan høre al musikken og alle lydeffekterne; se lister over udgivne Nintendo-spil, læse ting og sager om samtlige figurer og objekter. Ja selv det CD-ikon, der repræsenterer "lydfiler" internt i spillet har en info-boks og et trofæ. Og hele arkivet vokser, jo mere jeg spiller.


Meta-Knight - en underlig størrelse, men en fantastisk sjov og velfungerende figur, som er sjov at spille. Sikke han kan vifte med sværdet. Ja, han er så behagelig at se på, at jeg har pauset spillet og taget et billede af ham. Til enhver tid, også i Adventure-mode, kan jeg pause spillet, zoome ind og justere vinkel, og så tage et billede, som jeg kan gemme.



Humor i selve menuen. Hovedmenuen byder bl.a. på "spil med alle" og "spil alene". Når jeg markerer "spil alene" står der nederst på skærmen: "Faktisk, så kan man måske godt spille to alligevel", hvilket så hentyder til, at "Adventure Mode" kan spilles i co-op. "Måske", ha ha! Som om, udviklerne ikke engang selv ved det.

De kan stadig.

mandag den 18. februar 2008

Jeg elsker The Elder Scrolls IV: Oblivion

Men nøj, hvor jeg også hader Oblivion, for på flere måder er det godt nok et dårligt spil. At spillet generelt får over 90% i gennemsnit i anmeldelserne kan jeg ikke forstå, for det er da virkelig et spil, der kræver tålmodighed. Efterhånden er det dog gået op for mig, at jeg tit undervurderer folks tålmodighed, og at det faktisk er mig, der er mindre tålmodig end de gennemsnitlige spillere.

Hvad er det, der er så vanvittigt dragende og fængslende ved Oblivion? Jeg har flere gange hungret efter at spille videre, selvom jeg, når jeg spiller, højlydt skælder Oblivion og Bethesda ud for at være elendige. Jeg sammenligner gerne spillet med det fremragende Mass Effect, som jeg bruger som eksempel på et nyt spil i samme genre, som er meget bedre. Alligevel har jeg spillet Oblivion i mere end 50 timer, så det må jo være sjovt på en eller anden måde at gå rundt i Tamriel, eller var det Cyradiil? Det ene er vist navnet på landet, og det andet på hele verdenen... tror jeg.

Det er langt nemmere at fremhæve spillets svage sider, end de stærke. Her kommer en lille punktopstilling:

- Næsten alle opgaver kan, modsat Biowares vidundre, kun løses med vold.
- Kampsystemet er frygteligt.
- Selvom jeg er knight, og er specialist i at parere med mit skjold, kan selv den mindste goblin bringe mig ud af balance med en daggert, som den slår mod mit skjold.
- Jeg mister energi selv når jeg laver en succesfuld parade mod selvsamme daggert.
- Næsten alle steder er underligt mørke; selv inde i paladser med liv og glade dage, må jeg gå med fakkel eller kaste lys-magi for at orientere mig.
- Der er alt for mange kedelige huler, der er så ensformige, at jeg dårligt gider åbne skattekisterne.
- Spillets hovedmission indebærer at lukke den ene kedelige Oblivion-port efter den anden, hvilket er næsten ligeså kedeligt som at gå i skole.
- Hvis man vælger at spille i 3. person, skal man lide under, at der ikke er nogen animation, når figuren hopper; han svæver bare.
- Der er så få stemmeskuespillere, at alle folk lyder ens. At den ansvarlige for dette hånligt påstår, at han kun har brugt stemmer i spillet, fordi det er det "børnene vil have", gør ham bare usympatisk. Bioware slipper fint af sted med deres stemmer, hvorfor kan Bethesda ikke?
- Jeg bliver ved med at spille det elendige spil, indtil jeg har mestret samtlige guilds.

Ja, det sidste var måske ikke en direkte negativ ting, men det er faktisk ret irriterende, at have lyst til at spille et spil, som jeg samtidig synes er elendigt.

mandag den 28. januar 2008

Jeg elsker Samurai Warriors

Men nøj hvor jeg dog også hader Samurai Warriors mere end noget andet. Det er sådan et spil, som jeg ikke ved, om jeg skal give 8/10 eller 0/10. På den ene side er det grufuldt fascinerende; det fanger mig og jeg kan ikke slippe det. På den anden side, så får det mig til at bande og svovle, og til højlydt at sige til mig selv, at Samurai Warriors er intet andet end en håndbog i dårligt spildesign.Og hvad er det, der er så fantastisk ved dette spil? Ja, det tager lige en gennemførsel, altså ca. 5 baner, at finde ud af det, men så vil jeg også bare have mere, mere mere. Og så er det jo smart, at der er 15 figurer, der alle har en historie, jeg kan spille.

Heldigvis foregår det meste af spillet på slagmarken, hvor jeg har muligheden for at hjælpe min overordnede med at vinde diverse slag. Naturligvis er jeg selv den eneste kompetente person, og alle, som jeg ikke passer på, dør lige så snart, jeg slipper dem af syne. Men det er nu sjovt, og det er jo også meget fint, at jeg som regel ikke taber, selvom jeg ikke løser missionen optimalt, men i stedet bliver sendt videre af en anden sti i resten af historien.

Figurerne er sjove. Jeg troede, jeg var træt af alt, hvad der havde med Japan at køre, men Koeis fremstilling af Sengoku-perioden i sidste halvdel af 1500-tallet rammer lige plet. Kenshin og Shingen er intet andet end fantastiske. Yukimura og hans tåbelige Kunoichi-veninde kan jeg ikke holde ud. Nobunaga kan flyve!

Faktisk ville Samurai Warriors have meget kørende for sig, hvis det ikke var for de elendige indendørsmissioner. Det er simpelthen så brækfremkaldende kedeligt at rende rundt i de borge, som alle sammen har 3 etager for meget. Hvis bare de baner ikke var der.

Fy for den lede! Jeg tør slet ikke tænke på, hvor mange timer jeg har spillet det spil efterhånden.

søndag den 13. januar 2008

Jeg elsker Onimusha 3: Demon Siege

Faktisk tror jeg slet ikke, at spillet har nogen undertitel i Danmark, og måske sågar i hele Europa.
Jeg husker tydeligt, at Onimusha 1 var blandt launch-titlerne til PS2. Jeg var kun interesseret i Tekken Tag Tournament, og skænkede ikke spillet en tanke. Desuden var PS2 launch i en tid, hvor jeg ikke bare gik og købte spil, som det passede mig. Det var jo før SU.

Et par år senere talte Stegelmann pænt om Onimusha 2, og da det kort efter var på tilbud i Merlin, jeg så måtte jeg jo have det. Det var da et ganske fint spil med nogle skøre bosser, som Gogandantes, den bedste sværdkæmper af alle dæmoner, og så ham kentaur-typen Gigamphatts, eller hvordan det nu staves. Oven i købet var der en masse sidekicks, og der var vist også nogle alternative stier, som jeg dog aldrig har betrådt.

Begejstringen for spillet var tilstrækkelig til, at jeg købte 1'eren, da den en dag lå i en rodekasse i EB på Strøget. Eftersom 1'erens hovedperson Samanosuke er sejere end Jubei, som er hovedperson i 2'eren, var jeg ganske tilfreds med 1'eren. Da jeg en dag fandt det dengang ret nye Onimusha 3 til 100 kr, ja så måtte jeg jo også have det. Da jeg begyndte på spillet lagde jeg mærke til, at det nu var fuld 3D, i stedet for med præ-renderede baggrunde. Puha, tænkte jeg, så er det godt nok ikke så flot mere. Jeg spillede nok i alt i 20 minutter, og lagde spillet fra mig. Nu er tiden dog kommet, og jeg er i øjeblikket i færd med at give Onimusha 3 den chance det (måske) fortjener.
Faktisk synes jeg, det er meget sjovt, at skifte mellem at styre Samanosuke og Jean Reno a.k.a. Jasques. Desuden er jeg meget glad for at se, at spillet er særdeles gavmildt med sine savepoints! Det er en sjældenhed, synes jeg. Yderligere, så er loadetiderne heller ikke særligt lange. Indtil videre ser det ganske godt ud for Onimusha 3, men min ven siger, at spillet stinker. Et par timer mere vil vise, om han har ret.

lørdag den 12. januar 2008

Jeg elsker Doom 3

Da Doom 3 udkom tilbage i 2004 satte Elgiganten det straks på tilbud til 250 kr, i hvert fald i deres online-butik, og så måtte jeg jo straks købe det. Eftersom Doom 3 var noget af et teknisk vidunder, så kunne det naturligvis ikke køre tilfredsstillende på min PC. En nylig hardwareopgradering har dog gjort, at jeg nu endelig er i stand til at spille fire år gamle spil i 800*600 opløsning.
Billederne taler ikke for sig selv, så jeg må hellere forklare. Kødstumpen, eller den organiske væg, eller hvad det end er, illustrerer tydeligt Doom 3's grafiske kunnen. Med Doom 3 begyndte der at komme dybde i ting. Om det har noget med normal maps at gøre, skal jeg ikke kunne sige. I hvert fald er der både vand og dybde i den fine ting.
Lad os for en god ordens skyld få på plads, at hardwareutilstrækkelighed ikke var den eneste grund til, at jeg har haft Doom 3 på standby i 4 års tid. Der var også noget med, at det måske slet ikke var så sjovt. Efter at have givet spillet en chance til med positiv indstilling, har det dog været en god oplevelse. Det er faktisk ganske sjovt at se en masse Doom med grafik i rigtig 3D. F.eks er en Archvile et meget glædeligt gensyn. Jeg beklager i øvrigt, at han er svær at se, men det er fordi jeg selv har taget billederne i kampens hede, og han var ikke meget for at stå model. Længe leve PC-spil og Prt Scr, i øvrigt.
"Skyd to monstre, vend dig om, skyd et monster, fortsæt". Sådan lød de skuffede indtryk af Doom 3. Måske en smule uretfærdigt, men afgjort ikke ubegrundet. Doom 3 er ensformigt. Det er intenst og stemningsfuldt, men ensformigt. Der forekommer reelt kun et enkelt miljøskift i hele spillet, om end de mange laboratorier bliver mere og mere til et brændende helvede, jo længere du kommer ind i spillet. Mørkt er det også, men det er nu ikke så slemt, så det ser ud på billederne.
Noget af det bedste ved det hele er, at våbnene er lækre at bruge, og det hele er heldigvis så urealistisk, at jeg ikke behøver at have dårlig samvittighed. Desuden slår jeg jo kun dæmoner ihjel. Ja, faktisk er Doom 3 en rigtig heltehistorie. Selvom der er meget blod og vold, så er det, som i Diablo, kun Satans håndlangere, der skal nedlægges. Brian har ikke noget som helst på Doom.

Og husk nu at bruge den fordømte Soul Cube.

fredag den 11. januar 2008

Jeg elsker stadig Alone in the Dark 4: The New Nightmare

Så lykkedes det alligevel, med en smule hjælp fra gamefaqs, at gennemføre Edward Carnbys del af eventyret. Og hvilket eventyr.Hvordan var det så? Tjah, måske burde jeg ikke udtale mig for meget, for jeg er simpelthen nok for utålmodig til at være en del af målgruppen for dette spil. Jeg kan ikke lide at sidde fast, og da slet ikke i uhyggelige spil. Det betyder altså, at hvis jeg ikke kan komme længere, så kigger jeg straks efter hjælp på nettet. På den måde får jeg måske ikke de "aha"oplevelser, som eventuelt kunne være spillets force. Men eftersom jeg jo tog action-stien, så burde spillets kerne jo være kampene og ikke gåderne, og her må jeg indrømme, at jeg var lidt skuffet.

Selvom Carnbys mindste våben er en dobbeltløbet pistol, og han senere får lov til at lege med en triple-løbet shotgun, en granatkaster, et raketskyder, en plasmapistol og en super-el-pistol, så er Alone in the Dark 4 bare intet i forhold til Resident Evil, når det kommer til skyderi. Der mangler simpelthen noget tilfredsstillelse. En anden ting, jeg ikke kan lide, er at monstrene har en tendens til at respawne. Jeg ved godt, at det også forekommer i Resident Evil, men jeg mindes, at man der næsten altid får en forklaring. "Vinduerne kan ikke længere holde zombiene ude, så nu er gangen fyldt med dem", og den slags. Jeg kan ikke komme i tanker om ret mange spil, hvor jeg syntes at respawning var en god ting, og det gælder altså også for Alone in the Dark 4.

En fjende, der smider mig tilbage til det område, jeg var i før, med tilhørende loadetid, er heller ikke noget, der er særligt godt for helhedsindrykket. Der var også en anden ting, som jeg gik og brokkede mig lidt over, og tænkte: "Det skriver jeg i min blog! Så skal det rigtig , det spil", men nu har jeg glemt det igen, så det var åbenbart ikke så slemt alligevel.

Det var ganske fint at opleve spillet, men det er nok lidt svært ligefrem at anbefale det til nogen. Hvordan mon 5'eren bliver ...

onsdag den 9. januar 2008

Jeg elsker Alone in the Dark 4: The New Nightmare

Faktisk tror jeg ikke, at 4-tallet indgår i spillets egentlige titel, men det er jo 4'eren. Dette spil fra 2001 giver os endelig muligheden for at se, hvordan Carnby egentlig ser ud, når han ikke længere ligner noget fra 4d Sports Boxing.
Bemærk, at billedet foroven ikke er spilgrafik. Det er allerhøjest fra en mellemsekvens, og sandsynligvis stammer billedet fra en reklame af en slags. Uanset hvad, så har Carnby altså noget temmelig langt, lækkert tilbagestrøget hår. Hans hud er ret glat i det, og han er ikke særlig gammel. Jeg ved ikke hvorfor, men jeg havde en eller anden ide om, at Carnby var sådan en lidt gammel, hårdkogt banan, som måske ikke engang var helt god. Men det er han. Selvom han skal forestille at være en kynisk type, så synes jeg faktisk, at han virker både rar og hjælpsom, og han virker oprigtigt bekymret for den kvindelige hovedrolle, når hun kommer galt af sted.

Forresten, så kan spilleren selv vælge, om han vil være Carnby eller fruen, og så vidt jeg har forstået, er der tale om to parallelle forløb, lidt ligesom i Resident Evil 2, blot med den forskel, at Carnbys eventyr handler mere om at skyde end fruens eventyr, som handler mest om gåder. Det er selvsagt, at jeg valgte Carnbys sti, for jeg kan bare ikke få nok af den mand.

Lad os se lidt nærmere på selve spillet. Den udgave, jeg spiller, er PS2-versionen. Spillet findes også til PC og PS1, og måske sågar til Dreamcast. Da spillet i sin tid udkom, fik jeg nys om, at en af min brors venner havde købt spillet til PS1, selvom han havde en PS2. Det viste sig, at han ikke vidste, at der fandtes en PS2-version. Det var da lidt ærgerligt, tænkte jeg, for prisen var den samme, og PS2-versionen må jo utvivlsomt være meget flottere. Ja, faktisk tænkte jeg, at det var lidt strengt at konvertere et PS2-spil til PS1, for det måtte jo blive et temmeligt grimt resultat. Som I nok kan se, var jeg mere naiv dengang, og tænkte, at alle spil blev lavet til at udnytte deres platforms maskinkraft optimalt.

Når jeg i dag spiller Alone in the Dark 4 kan jeg dog ikke lade være med at tænke på, at det nok i virkeligheden er PS2-udgaven, der er en konvertering af et PS1 spil. Nok er der da nogle fine lyseffekter, når Carnby lyser med sin lommelygte, men jeg synes godt nok, at selve figurerne ligner noget fra PS1-tiden.

Selvom det ikke har noget at gøre med PS1-konverteringer, så synes jeg også, at spillet har nogle halvgrimme loadetider, selv indenfor det samme rum. Når kameravinklen skifter, så går der altid lige det der sekund, der er lidt for iøjefaldende. Som om det ikke var nok, så er musikken åbenbart heller ikke noget, der bliver loadet ind i forvejen, for den laver også en fin lille pause, når Carnby går rundt om et hjørne.

Nu skal jeg ikke være for hård ved spillet, for det er som sagt fra 2001, hvilket nærmest gør spillet til et PS2 launch-spil, og jeg glemmer sikkert, at langt de fleste PS2-spil fra dengang er endnu grimmere end Carnbys eventyr.

Når det kommer til gameplay virker det naturligt at sammenligne med forgængeren, Alone in the Dark 3. Umiddelbart virker det, som om der er mange flere fjender, der skal nedlægges her i 4'eren, men nu har jeg jo også valgt Carnbys action-sti. Det er sådan set fint nok, så længe der er ammunition, men det er nu alligevel mit indtryk, at det er et spil, hvor det er en god ide at løbe fra fjenderne, når man kan, for at spare på ammunitionen. Faktisk ligger der hundredvis af patroner rundt omkring, men modsat Resident Evil, så skal en almindelig zombie have 9 shotgun-skud i sig, før den kollapser. Eftersom Carnby er så heldig at anskaffe sig en trippel-løbet shotgun tidligt i spillet, skal der således kun 3 tryk på aftrækkeren til, men det er jo stadig 9 patroner.

En anden ændring siden forgængeren er, at Carnby nu bruger politisk korrekte "Medi-kits" til at overleve, i stedet for de lommelærker, som han brugte i 3'eren. Om det hænger sammen med, at lommerlærkerne passede bedre ind i cowboymiljøet fra 3'eren, eller om en helt bare ikke kan være drikfældig mere, vides ikke.

Lommelygten, som jeg nævne før, er en ganske fin tilføjelse, og det, at alting kan lyses op, tyder på, at spillet, i modsætning til de gamle Resident Evil-spil, ikke er helt præ-renderet. I modsætning til et spil som Doom 3, er lommelygten også ganske nem at bruge, og den kræver ikke, at du lægger dit våben væk, og den slags pjat.

På et enkelt punkt synes jeg, at Alone in the Dark har glemt sine rødder lidt for meget, og har lært noget uhensigtsmæssigt af Capcom og deres Resident Evil. I Alone in the Dark 4 kræver det nemlig en særlig amulet at save, lidt ligesom ink ribbons fra Resident Evil. Jeg skal da indrømme, at jeg indtil videre har fundet de amuletter, jeg skulle bruge, og det er da rart, at jeg kan bruge dem præcis, hvor jeg har lyst. Alligevel er det med mine nutidige øjne meget svært at sætte pris på et begrænset save-system.

Tiden, og måske fremtidige blog-indlæg, vil vise, om Alone in the Dark 4 er sjovt i længden.

tirsdag den 8. januar 2008

Jeg elsker Alone in the Dark 3: Ghosts in Town

For omtrent hundrede år siden fik jeg foræret en PC Best Buy Pocket-udgave af det allerede dengang meget gamle Alone in the Dark 3. Først nu, hundrede år senere, besluttede jeg mig for at give spillet en tur i computeren.

Til min overraskelse kører spillet fint under Windows XP. Nok kører det i et lille vindue, der ikke kan gøres større, men det kører ganske glidende og lyden virker også.

Alone in the Dark får ofte æren for at være Survival Horror-genrens grundlægger (eller er det holdet bag spillet, der er genrens grundlæggere? Kan et spil grundlægge noget?) indtil Resident Evil genopfandt den nogle år senere. Det skal siges, at dette ikke er første gang, jeg stifter bekendtskab med serien; jeg har tidligere prøvet at spille Alone in the Dark, men det var dengang lyden ofte ikke virkede i spil, og desuden forstod jeg ikke, hvad det gik ud på. Uden lyd var det også svært at vurdere, om der var tale om et egentligt gyserspil, eller om det bare var uhyggeligt på den der Commodore 64-agtige måde, som gjorde selv Monty on the Run ganske skrækindjagende, for slet ikke at tale om Splash-screen'en i Dragon's Lair.

I hvert fald har jeg nu haft den oplevelse at prøve Alone in the Dark 3 rigtigt. Hvad kan jeg så sige om spillet?

Mit umiddelbare indtryk var, at det var besværligt. Allerede i det første "rum" i spillet, er to stier blokeret af cowboys. Naiv som jeg er, forsøger jeg at skyde dem med den ladte revolver, som jeg kan se, at jeg er udstyret med. Cowboy'derne viser sig imidlertid at være usårlige, og Edward Carnby, spillets hovedperson, viser sig hurtigt at være død. Her viser sig dog straks et positivt træk ved spillet: Der kan saves hvor som helst, og det tager ingen tid, selv med min computer. Yderligere kan døds-mellemsekvenser hurtigt springes over, hvorefter spillet hurtigt kan loades igen - Bravo!

Men altså, Alone in the Dark 3 er et spil, der straffer et fejltrin fra spilleren med død. Det er også et spil, hvor man dør, hvis man f.eks går gennem et hul i en mur, og det så viser sig, at der ikke er andet end et langt fald bag hullet. I et spil, der lægger op til udforskning, virker det med nutidens, eller i hvert fald med mine øjne, lidt uhensigtsmæssigt at dræbe spilleren uden advarsel. Der er ikke noget med, at Carnby siger: "Jeg må hellere holde mig fra denne afsats"; han falder bare ned, og så dør han, og så loader jeg spillet.

En anden ærgerlig ting er, at jeg skal ind i spillets menu for at skifte actionknappens funktion. Hvis jeg vil søge i stedet for at skubbe, må jeg ind og ændre Carnbys tilstand, som var han Twinsen fra Little Big Adventure. Men hvor de fire "humørtyper" i Twinsens spil var sjovt og nemt at anvende, virker systemet i Alone in the Dark tungt og ret irriterende. Det ville være nemmere, hvis knappen bare altid gjorde det rigtige, men det er jo nok en slap holdning, som ikke fandtes i 1994, som spillet, i følge æsken, er fra. Det ville heller ikke være så slemt, hvis det at søge var nemt og hurtigt. Det er det dog ikke; det tager tid at finde genstande, og Carnby skal desuden stå på det helt rigtige sted. Ting, der ligger på jorden er han dog kvik nok til selv at samle op, men det betyder så, at mange af disse ting ligger på steder, hvor spilleren ikke kan se dem, og da vi taler om faste kameravinker, ja, så må Carnby bare gå lidt rundt over det hele.

En løsning er naturligvis at gøre som jeg: at beslutte, at spillet måske nok er interessant, men simpelthen for besværligt til at spille uden en god gammeldags snydeliste, hvilket da også var præcis, hvad jeg fandt mig.

Faktisk hyggede jeg mig udmærket med Carnby og en snydeliste, lige indtil der stod, at nu skulle jeg løbe. I manualen, og alle andre steder, jeg kunne finde, oplyses det, at Carnby løber, hvis spilleren trykker "pil op", derefter slipper knappen og hurtigt trykker på den igen. For mit vedkommende virker det ikke. Jeg har forsøgt i timevis at få manden til at løbe, men han vil bare ikke. Men så pludselig lykkedes det; jeg ved ikke, hvad jeg gjorde, men han løb, og jeg kom videre. Lige indtil det næste sted, hvor han skal løbe. Jeg har forsøgt, men han vil ikke. Jeg ved, det er muligt, men det ligger bare ikke i mit tastatur. Min umiddelbare forklaring er, at Windows XP simpelthen ikke kan registrere kommandoen, for selvom det er en genudgivelse optimeret til Windows, så var der jo ikke noget, der hed XP dengang. "Det må være noget med Echo off", bilder jeg mig selv ind.

Uanset hvad, så vil både jeg og Carnby gerne over lavapølen, men om vi nogensinde kommer det er tvivlsomt.

Jeg elsker Introduktion

Jeg har allerede en blog om spil, men den er skrevet på engelsk, og jeg er lidt træt af at skrive på engelsk. Eftersom jeg fandt det for kaotisk pludselig at skifte sprog midt i en blog, besluttede jeg mig for at lave en ny, nemlig denne.

Selvfølgelig kunne jeg godt have skrevet på dansk om spil i min i forvejen danske blog "Elitebloggen", men jeg frygtede, at emnet ikke ville passe særligt godt ind.

Som med alle mine andre blogs, vil jeg formentlig miste interessen for denne inden længe; måske sågar lige så snart jeg har skrevet om mit første emne, nemlig Alone in the Dark. Men mere om dette emne i næste indlæg, som jeg skriver med det samme.