mandag den 28. juli 2008

Jeg elsker Odin Sphere


Da jeg i tidernes morgen hver dag spillede Tekken 2 med min storebror, blev vi på et tidspunkt enige om ikke at bruge det ene af Heihachis kast, nemlig det, hvor han griber rundt om modstanderens hals og så knækker den. Og hvorfor ville vi ikke bruge det kast? Det var ganske enkelt fordi det tog lang tid. Hver gang det kast kom, var der nogle sekunder hvor ingen af os kunne foretage os andet end bare at kigge på skærmen og se en animation, som vi havde set tusindvis af gange. Og eftersom ventetid per definition er kedelig, så er der vel ingen grund til ligefrem at påføre sig selv ventetid, i stedet for at more sig med selve spillet.

Sød historie, men hvad har det med Odin Sphere at gøre?
Det kommer, det kommer. Først endnu en historie.

Dengang den oprindelige Xbox var den nyeste Xbox på markedet, kom der et spil, der hed Kingdom Under Fire. Det var vist sådan en slags strategispil, og så alligevel ikke, meget ligesom Kessen-serien. Det så ganske interessant ud. For ikke så længe siden kom der så et Kingdom Under Fire-spil til Xbox 360 med undertitlen "Circle of Doom" (tror jeg nok). Dette spil var dog et rendyrket action-spil, og hvis jeg skal sammenligne det med noget, så bliver det nærmeste nok noget i stil med Titan Quest (eller Diablo, til de uindviede). Altså et spil, hvor spilleren styrer en kriger af en slags, som skal slagte monstre i lange baner, og så blive stærkere og stærkere.

Jeg regnede ikke med at skulle have Circle of Doom, men jeg havde dog et lille håb om, at det kunne blive et "sleeper-hit" (?) eller noget, sådan så jeg kunne have noget sjov med det. Jeg downloadede demoen fra Xbox Live og fandt ud af, at det spil ikke lige var sagen. Der var så mange årsager til, at det ikke lige var sagen, men noget, der var særligt bemærkelsesværdigt var staminaen. Spillet havde sådan en måler, der løb tør, hvis spilleren angreb i for lang tid i træk. Røg den i bund, måtte spilleren vente, før han kunne angribe igen. Det var vist et system med, at forskellige våben drænede denne stamina mere eller mindre og så kunne spilleren more sig med at planlægge sit valg af våben og koordinere det med bla bla bla.

Det er altsammen ligegyldigt, for det er ikke til at løbe fra, at det eneste det stamina-system egentlig gør, er at tvinge spilleren til at STÅ STILLE i et spil, der udelukkende handler om at trykke på angrebsknappen. Og det er KEDELIGT at stå stillle. Eftersom Circle of Doom tilsyneladende ikke var et spil, som nogen bekymrede sig om, var det jo let at sige: "Ha, dårligt design! De er selv ude om det, de fjolser".

Nu kommer vi så til Odin Sphere. Odin Sphere er jo fantastisk, for det er i 2D. Det er jo beviset for, at menneskeheden stadig kan lave spil, der handler om GAMEPLAY, og ikke bare sådan noget 3D-leflen som Assassin's Creed [/ævl]. Af en eller anden grund, er det åbenbart indforstået, at et spil har godt gameplay, hvis det er 2D, selvom spillets antal af dimensioner vel egentlig siger mere om GRAFIKKEN end om gameplayet?

Uanset hvad, så er Odin Sphere også et spil, der handler meget om at trykke på angrebsknappen. Igen og igen og igen. Men sjovt nok, hvis jeg trykker for meget på den, så mister min figur balancen, og så skal hun STÅ STILLE i et antal sekunder, før jeg kan styre hende igen. Og det er KEDELIGT at stå stille.

Spillet informerer mig ganske fint om, at Odin Sphere såmænd ikke er noget hjernedødt hack'n'slash-spil, det er et spil, hvor spilleren nøje skal overveje sin position i forhold til fjenderne

Det er jo glimrende. Men kunne det ikke være sjovt, hvis der nu var en POINTE med at overveje sin position? Måske jeg ville få nogle særlige fordele eller noget? Ender alt det her ikke bare i, at hvis jeg ikke gør, som spillets producer siger, så skal jeg stå stille i fem sekunder?
Det er bare ikke sjovt, uanset hvad formålet er.

Jeg kan simpelthen ikke se det for mig. Den person på udviklerholdet, der foreslog: "Ville spillet ikke være meget bedre, hvis vi nu tvang spilleren til at vente, hvis han angriber mere, end vi synes er rimeligt?". Og han fik ovenikøbet gennemtrumfet den ide. Hvorfor, hvorfor, hvorfor? Ventetidens ENESTE formål er at gøre spillet kedeligt.

"Det er jo ikke realistisk, at en pige bare kan svinge et spyd helt vildt uden at blive træt". REALISTISK? Pigen er en VALKYRIE, som bor i et fantasiland, hvor mænd er ti gange så store som kvinder, og hvor kaniner driver virksomheder. Hvad skal jeg med realisme? Hvis jeg ville have et spil, der mindede mig om virkeligheden, hvorfor så ikke spille et spil, der handler om at gå på Københavns Universitet? Så kan man gennemføre, hvis man kan tage en bachelor-grad uden at blive vanvittig.



Lange grabs i Tekken
Kingdom Under Fire: Circle of Doom

lørdag den 26. juli 2008

Jeg elsker Valkyrie Profile 2: Silmeria

Og det er så løgn. Jeg elsker bestemt ikke Valkyrie Profile 2: Silmeria. Egentlig er det vel en dårlig ide at indlede en tekst med en løgn, men nu er det blevet tradition, at alle indlæggene hedder "Jeg elsker [spil]", så jeg kan jo ikke skrive "Jeg hader Valkyrie Profile 2: Silmeria" eller noget i den dur.
Hvordan kan det dog være, at jeg ikke elsker Valkyrie Profile (nu vil jeg så udelade "2: Silmeria")? På forsiden er der en erfaren kvinde, der hjælper en svag kvinde til at blive stærkere. Hvordan kan det ikke være godt? Det MÅ jo være godt. Forresten er billedet foroven ikke spillets forside, men et andet, lignende, billede.

Det kan godt være, at jeg simpelthen bare har fået for meget af den slags historier, men jeg kan bare ikke snuppe den der langsomme og anstrengte måde at fortælle historier på. Det kan godt være, at jeg ville forstå mere af historien, hvis jeg havde læst det, der stod i manualen, men på den anden side, så er det her et konsolspil, så jeg føler mig virkelig ikke forpligtet til den slags.

Pigen siger ikke andet end vrøvl. Vrøvl, som jeg ikke får noget ud af. Jeg synes ikke hun er sej, mystisk eller på nogen måde interessant. Jeg tænker ikke, at hun gemmer på en frygtelig hemmelighed. Jeg tænker bare øv. Og manden, hun snakker med, Rufus, han siger heller ikke rigtigt noget. Ja, tit, så siger BEGGE parter bare "..." i deres samtaler, og da der er stemmer på, så bliver det bare endnu værre.

Pigen: "..." (udtales: *mhhmm*)
Manden: "..." (udtales: *støn*)
Pigen: "..." (udtales: *mmm-støn*)
Ny mand: "..." (udtales: *miav*)

"Sådan er historier i japanske rollespil. Det er jo sådan figurerne siger i den japanske version. Du vil vel ikke have, at vi skal skrive historien OM, bare fordi du ikke synes, at alle stønne-lydende passer ind i det engelske lydspor?"

BAH!

Det var så den ene ting. Den anden ting er, at monstrene, og især bosserne, ikke ligner noget som helst. Jeg læse engang om en mand, der var glad for Fire Emblem, og som sagde, at Fire Emblem 4 (tror jeg) var hans favorit, fordi i det spil var alle fjenderne mennesker. I modsætning til andre spil i serien, var der ikke blandet monstre og en masse overnaturligt ind i historien. I stedet skyldtes alt det onde bare menneskelig ondskab, og spilleren kunne få lov til at tæve disse onde mennesker, i stedet for monstre, som aldrig vil være ligeså tilfredsstillende at dræbe, fordi de er mindre menneskelige.

Måske kan den historie sammenlignes lidt med mit problem her. Jo mere, jeg kender min fjende, jo mere lyst har jeg til at tæve ham, eller i hvert fald vil kampen blive sjovere, hvis jeg har et personligt forhold til ham. Ikke forstået på den måde, at jeg forlanger filosofiske debatter med hver eneste menige fjende, men i det mindste vil jeg gerne have lidt personlighed fra de fjender, der er såkaldte bosser. Når Valkyrie Profile to gange i træk bare smider et bæst i hovedet på mig, der højst ligner et par tentakler, uden noget som helst forsøg på at give det liv, ja, så føler jeg mig ikke specielt motiveret til at slås. I stedet slukker jeg så for spillet.

Valkyrie Profile er bare alt for dødt.
"Jamen det er jo en historie om ragnarok og en døende verden og døde guder."
Det kan godt være. Men jeg gider det bare ikke.

fredag den 18. juli 2008

Jeg elsker stadig Suikoden 5

Men nøj hvor har jeg også forbandet det spil mange gange. Spillet har gjort så store indtryk af både positiv og negativ karakter, at jeg bliver nødt til at skrive lidt om det.


Suikoden 5's store force er de mange interessante og sympatiske figurer. Derudover er den overordnede historie bestemt heller ikke værst. Det er selvfølgelig ganske typisk at det er netop figurene og historien, der gør japanske rollespil værd at spille; er disse ikke interessante, er der som regel ikke så meget at komme efter. Suikoden 5 vælger at lade spillet begynde før det hele går løs, modsat så mange andre spil. Med det mener jeg, at spillet begynder før det klassiske oprør. F.eks. husker de fleste sikkert, at et spil som Final Fantasy VII begynder midt i en kamp mod det onde imperium, og sådan er der nok så meget. I hvert fald, så er det meste fryd og gammen ved Suikoden 5's begyndelse, og du får, som prins, lov til at gå rundt i slottet og være prins og snakke med dine tjenere og din voldsomt sympatiske far. Ferid, som han hedder, har rørt mit hjerte, og derfor har jeg også placeret et billede af ham ovenfor. Den mand er bare pragtfuld!

Han er dog ikke den eneste. Der er, som sagt, masser af interessante figurer, som enten er meget sympatiske eller søde, eller måske ganske øretæveindbydende. Den allermest uhøflige af dem har dog en så sej hat, at jeg tilgiver ham. Desværre har det ikke været muligt at finde et billede af ham, så vi må undvære.

Grafikken, hvad er der egentlig med den? Når jeg bare løber rundt i byen og sådan, så er det faktisk ikke noget særligt. Det er lidt diset, på en måde, og det er lidt langt væk. Ja, faktisk kan jeg jo godt zoome ind, men så bliver det uoverskueligt. Men i mellemsekvenserne, der får vi lov til at se, hvor flotte mange af figurerne rent faktisk er, og de bevæger sig fantastisk! Ja, det er motion capture, fandt jeg ud af, da jeg endelig så rulleteksterne, men det er vel egentlig også fint, da jeg jo ikke er en animator, der insisterer på håndlavet animation.

Også i kampene får jeg lov til at nyde animationen, og en masse flotte stillinger, hvis det kan siges på den måde. Her mener jeg den måde figurerne holder deres våben osv. Der er bare ikke noget så lækkert, som når Dinn indleder sine kampe med at kaste sin katana op i luften og gribe den, for derefter at stille sig klar til kamp. Eller Isabel, som holder sit mægtige tohåndssværd i strakte arme over hovedet. Selvom kvikke hoveder nok vil mene, at det er en meget dum og anstrengende måde at holde et sværd på, så er det bare fantastisk. Og blandt de 108 figurer er der plads til masser af den slags sjov, selvom det dog ikke ligefrem er alle 108, der kan deltage i kampene. Igen ville jeg gerne vise billeder, men det kan jeg bare ikke.

Men altså, men altså men altså, der er desværre også nogle mindre sjove elementer. Der er bare alt, alt, alt for mange kampe i nogle dungeons som er kedelige i forvejen. Noget der illustrerer dette godt er, at selv manden, der har skrevet den store FAQ inde på gamefaqs skriver "denne her dungeon er kedelig" og "nu kommer du til en lang og kedelig dungeon".

Alt blev da lidt bedre, da jeg fandt en "Champion's Orb", som gør, at svage monstre ikke angriber mig. Nøj, hvor var den rar at få fat på! Selvom kampene på mange punkter er fine nok, og de da er sjovt at bruge sine figurer i kamp, så bliver det bare for meget, og for tit bliver det bare for ligegyldigt. Nej, tiden må være inde til at afskaffe de forbandede tilfældige kampe mod ligegyldige forvoksede snegle og kaniner med sabler. Dragon Quest Swords kunne jo godt, så er det ikke på tide, at Suikoden også udvikler sig?

"Suikoden er hovedsageligt lavet til det japanske marked, og japanske gamere elsker Dragon Quest og alt, hvad der minder om det, og de elsker også disse random encounters, som de er vokset op med".

Men nej, nej, nej, det tror jeg ikke på! Det må simpelthen bare være en dårlig vane. Konami VED jo godt, at kampene på mange måder er kedelige. Det er vel også derfor, at det faktisk er muligt at bestikke fjenderne, så man slipper for at slås? Og det er vel også grunden til, at der er en "release" mulighed i kampe mod svage fjender? Fordi det simpelthen er sjovere at lade være.

Hvad er løsningen? Kampene kan jo ikke helt afskaffes; der er jo også en pointe i at level'e figurerne op. Skal alle kampe så været scriptede på forhånd?

Jeg skal ikke sidde og løse RPG-genrens mysterier her, men en ting kunne have gjort, Konami. I kunne dælme have sat antallet af kampe ned til en trediedel.

Til sidst er der lige det allerværste. Eller, faktisk er det måske ikke så irriterende som de mange kampe, men det er mere utilgiveligt, fordi det ikke kan undskyldes med at være tradition, men simpelthen bare er møgdårligt design. Jeg taler her om det, jeg kalder for Kingdom Hearts-gameplay.

Kingdom Hearts-gameplay
er når spillet kræver, at spilleren går et bestemt sted hen, før historien kan fortsætte, men samtidig ikke fortæller spilleren hvor han skal gå hen, eller hvorfor. Som regel kan jeg sætte historien i gang i Suikoden 5 ved at gå op i krigsrummet og snakke med min strateg. På et tidspunkt siger strategen: "Vi er i fuld gang med forberedelserne til næste kamp". Og hvad skal jeg så gøre? "Der er nok en eller anden figur, jeg skal snakke med", tænker jeg, og går rundt og snakker med alle, men der sker ikke noget, og der er ingen cutscenes. Til sidst giver jeg op, og går ind på prinsens værelse for at gemme spillet, så jeg kan slukke for møget. Men det er altså DER jeg skulle gå hen; det sidste sted, der falder mig ind. Jeg kunne jo også være gået helt ud af slottet, og gået rundt til alle tænkelige steder i spillets verden, uden at kunne komme videre.

Af årsager, som jeg ikke nævner her, loader jeg på et tidspunkt et gammelt savegame og spiller den samme passage i spillet igen. "Nå, ja, jeg skal gå ind på mit værelse for at komme videre", husker jeg. Men sjovt nok sker der ikke noget. Så var det åbenbart ikke der alligevel. Så jeg går rundt og rundt, og det viser sig, at jeg kun kan komme videre, hvis jeg først går et stykke VÆK og SÅ går tilbage på mit værelse. Se, DET er sådan man laver spil hos Konami, åbenbart. Ja, og også hos Square, det ved de fleste nok efterhånden. Jeg kan simpelthen ikke fatte, hvad jeg skal bruge den slags "gameplay" til. Så vil jeg virkelig hellere have, at spillet fortæller mig PRÆCIS hvad jeg skal gøre, i stedet for sådan noget fuldstændigt håbløst gætværk. Det er en skændsel, og et dårligt minde om dårlige spil, som er ligeså unødvendigt nu, som det altid har været.

På trods af al den elendighed, så må jeg vel indrømme, at Suikoden 5 har gjort et ret stort indtryk, og med tiden vil jeg nok mest huske de gode ting.

Så fandt jeg i øvrigt alligevel et billede af figuren med den seje hat, men han er så lille på det billede, at man ikke rigtigt kan se hatten. Jeg beklager.