Suikoden 5's store force er de mange interessante og sympatiske figurer. Derudover er den overordnede historie bestemt heller ikke værst. Det er selvfølgelig ganske typisk at det er netop figurene og historien, der gør japanske rollespil værd at spille; er disse ikke interessante, er der som regel ikke så meget at komme efter.
Han er dog ikke den eneste. Der er, som sagt, masser af interessante figurer, som enten er meget sympatiske eller søde, eller måske ganske øretæveindbydende. Den allermest uhøflige af dem har dog en så sej hat, at jeg tilgiver ham. Desværre har det ikke været muligt at finde et billede af ham, så vi må undvære.
Grafikken, hvad er der egentlig med den? Når jeg bare løber rundt i byen og sådan, så er det faktisk ikke noget særligt. Det er lidt diset, på en måde, og det er lidt langt væk. Ja, faktisk kan jeg jo godt zoome ind, men så bliver det uoverskueligt. Men i mellemsekvenserne, der får vi lov til at se, hvor flotte mange af figurerne rent faktisk er, og de bevæger sig fantastisk! Ja, det er motion capture, fandt jeg ud af, da jeg endelig så rulleteksterne, men det er vel egentlig også fint, da jeg jo ikke er en animator, der insisterer på håndlavet animation.
Også i kampene får jeg lov til at nyde animationen, og en masse flotte stillinger, hvis det kan siges på den måde. Her mener jeg den måde figurerne holder deres våben osv. Der er bare ikke noget så lækkert, som når Dinn indleder sine kampe med at kaste sin katana op i luften og gribe den, for derefter at stille sig klar til kamp. Eller Isabel, som holder sit mægtige tohåndssværd i strakte arme over hovedet. Selvom kvikke hoveder nok vil mene, at det er en meget dum og anstrengende måde at holde et sværd på, så er det bare fantastisk. Og blandt de 108 figurer er der plads til masser af den slags sjov, selvom det dog ikke ligefrem er alle 108, der kan deltage i kampene. Igen ville jeg gerne vise billeder, men det kan jeg bare ikke.
Men altså, men altså men altså, der er desværre også nogle mindre sjove elementer. Der er bare alt, alt, alt for mange kampe i nogle dungeons som er kedelige i forvejen. Noget der illustrerer dette godt er, at selv manden, der har skrevet den store FAQ inde på gamefaqs skriver "denne her dungeon er kedelig" og "nu kommer du til en lang og kedelig dungeon".
Alt blev da lidt bedre, da jeg fandt en "Champion's Orb", som gør, at svage monstre ikke angriber mig. Nøj, hvor var den rar at få fat på! Selvom kampene på mange punkter er fine nok, og de da er sjovt at bruge sine figurer i kamp, så bliver det bare for meget, og for tit bliver det bare for ligegyldigt. Nej, tiden må være inde til at afskaffe de forbandede tilfældige kampe mod ligegyldige forvoksede snegle og kaniner med sabler. Dragon Quest Swords kunne jo godt, så er det ikke på tide, at Suikoden også udvikler sig?
"Suikoden er hovedsageligt lavet til det japanske marked, og japanske gamere elsker Dragon Quest og alt, hvad der minder om det, og de elsker også disse random encounters, som de er vokset op med".
Men nej, nej, nej, det tror jeg ikke på! Det må simpelthen bare være en dårlig vane. Konami VED jo godt, at kampene på mange måder er kedelige. Det er vel også derfor, at det faktisk er muligt at bestikke fjenderne, så man slipper for at slås? Og det er vel også grunden til, at der er en "release" mulighed i kampe mod svage fjender? Fordi det simpelthen er sjovere at lade være.
Hvad er løsningen? Kampene kan jo ikke helt afskaffes; der er jo også en pointe i at level'e figurerne op. Skal alle kampe så været scriptede på forhånd?
Jeg skal ikke sidde og løse RPG-genrens mysterier her, men en ting kunne have gjort, Konami. I kunne dælme have sat antallet af kampe ned til en trediedel.
Til sidst er der lige det allerværste. Eller, faktisk er det måske ikke så irriterende som de mange kampe, men det er mere utilgiveligt, fordi det ikke kan undskyldes med at være tradition, men simpelthen bare er møgdårligt design. Jeg taler her om det, jeg kalder for Kingdom Hearts-gameplay.
Kingdom Hearts-gameplay er når spillet kræver, at spilleren går et bestemt sted hen, før historien kan fortsætte, men samtidig ikke fortæller spilleren hvor han skal gå hen, eller hvorfor. Som regel kan jeg sætte historien i gang i Suikoden 5 ved at gå op i krigsrummet og snakke med min strateg. På et tidspunkt siger strategen: "Vi er i fuld gang med forberedelserne til næste kamp". Og hvad skal jeg så gøre? "Der er nok en eller anden figur, jeg skal snakke med", tænker jeg, og går rundt og snakker med alle, men der sker ikke noget, og der er ingen cutscenes. Til sidst giver jeg op, og går ind på prinsens værelse for at gemme spillet, så jeg kan slukke for møget. Men det er altså DER jeg skulle gå hen; det sidste sted, der falder mig ind. Jeg kunne jo også være gået helt ud af slottet, og gået rundt til alle tænkelige steder i spillets verden, uden at kunne komme videre.
Af årsager, som jeg ikke nævner her, loader jeg på et tidspunkt et gammelt savegame og spiller den samme passage i spillet igen. "Nå, ja, jeg skal gå ind på mit værelse for at komme videre", husker jeg. Men sjovt nok sker der ikke noget. Så var det åbenbart ikke der alligevel. Så jeg går rundt og rundt, og det viser sig, at jeg kun kan komme videre, hvis jeg først går et stykke VÆK og SÅ går tilbage på mit værelse. Se, DET er sådan man laver spil hos Konami, åbenbart. Ja, og også hos Square, det ved de fleste nok efterhånden. Jeg kan simpelthen ikke fatte, hvad jeg skal bruge den slags "gameplay" til. Så vil jeg virkelig hellere have, at spillet fortæller mig PRÆCIS hvad jeg skal gøre, i stedet for sådan noget fuldstændigt håbløst gætværk. Det er en skændsel, og et dårligt minde om dårlige spil, som er ligeså unødvendigt nu, som det altid har været.
På trods af al den elendighed, så må jeg vel indrømme, at Suikoden 5 har gjort et ret stort indtryk, og med tiden vil jeg nok mest huske de gode ting.
Ingen kommentarer:
Send en kommentar