Lad os tale lidt om Lost Odyssey, det nye "Final Fantasy". Når nu jeg taler så grimt om Dragon Quest, kunne jeg jo let virke om en person, der hader japanske RPG'er. Og selvom min kritik bestemt også tit rammer Final Fantasy og en masse andre RPG'er, skal det siges, at det er med en ret positiv indstilling, at jeg denne gang spiller Lost Odyssey.Jeg har spillet noget af det før, men har holdt pause fra det længe. Dengang kom jeg til det sted, hvor Kaim møder to børn, og derefter skal kæmpe mod nogle soldater, hvoraf to er til hest. Kampen virkede umulig. I dag, længe efter, klarede jeg den dog uden problemer. Det skal siges, at jeg siden sidst er startet helt forfra, så mine figurer har muligvis været lidt anderledes, men jeg tror den altafgørende forskel var, at jeg denne gang havde den trylleformular, der beskytter mine figurer mod fysiske angreb. Sidste gang kørte jeg død i at udforske den der havneby for den ene kasse efter den anden, så derfor har jeg helt sikkert forbigået den butik, der solgte den pågældende trylleformular. Det skal lige siges, at i Lost Odyssey er det "protect", der beskytter mod magi, mens "shield" beskytter mod fysiske angreb. Højst forvirrende, eftersom "protect" plejer at være det fysiske skjold. Men klart nok, Mistwalker skal jo lige vise, at de altså er kommet om på den anden side af Squares RPG-konventioner.
Men altså, jeg sidder og hyggespiller, og kommer til kampen mod soldaterne. Jeg bliver glad da jeg vinder kampen, for så behøver jeg ikke at sidde fast ligesom sidste gang. Nu kan jeg endelig komme videre. Men så er det, at Lost Odyssey viser sit grimme ansigt.
Efter kampen skal man følge med børnene hjem. Jeg tænker: Hov hov, jeg vil altså have et savepoint, når jeg nu har klaret kampen her, det burde da være åbenlyst. Ingen scriptet kamp uden mulighed for at gemme bagefter, vel Mistwalker? Så jeg prøver at gå tilbage til byen. Så kommer spillet med en besked: "Børnenes hus er ikke den vej! Er du sikker på, at du vil forlade området?" så tænker jeg: "Ups! Nej, så går jeg sikkert glip af et eller andet", så jeg følger med børnene hjem. Så kommer der en mellemsekvens. En lang en. Ingen mulighed for at gemme spillet. Så skifter spillet pludselig perspektiv, og jeg spiller pludselig som ham prinsen i guldrustningen. Der er oven i købet en kamp, og stadig ingen mulighed for at gemme, selvom det nok er en kamp, som er umulig at tabe.
Når spillet ligefrem skifter perspektiv på den måde, er der bare ingen undskyldning for ikke at komme med en mulighed for at gemme. Det behøver ikke være et save point som sådan, bare en sort skærm med: "Vil du gemme spillet nu?" Men nej, prins Tolten skal slås, og så en lang mellemsekvens med ham. Okay, så tilbge til Kaim. Save point? Nej. Mellemsekvens. Nu er der noget med en begravelse.
Nu skal jeg pludselig styre drengen (eller var det pigen?). "Gå rundt og saml ti blomster" får jeg besked på. Samle blomster? Det var ligegodt pokkers, tænker jeg. Det her er jo åbenlyst kedeligt. Jeg ved ikke, om jeg kan komme på et eneste spil udover Pac-Man, hvor det ligefrem er "sjovt" at samle ting op, men at gøre det i et RPG med tung styring? Er der noget, der glimter? Over til det og tryk på knappen. "Du har nu 1 ud af 10 blomster." Fantastisk.
Jeg tror ikke selv på det, men alligevel prøver jeg, om jeg, som drengen, kan gå tilbage til byen for at gemme spillet ved det save point, som jeg ved er der. Men nej. "Du kan ikke forlade området! Blomsterne er her, ikke der." Spændende!
Jeg finder endelig alle blomsterne. Jeg er godt svedig på det her tidspunkt, for jeg er faktisk ret arrig over, at Mistwalker ikke lod mig teste spillet, inden de udgav det. Eller bare lod en eller anden teste det. Jeg kan ikke forestille mig at nogen udover meget indspiste, gamle, selvudnævnte geniale spildesignere kan synes at den slags design er acceptabelt.
Nå, men efter blomsterindsamlingen får man vel lov til at gemme spillet? Haha, nej, det troede jeg heller ikke selv på. Der kommer nok en meget rørende mellemsekvens først, tænker jeg. Men så får jeg en lang næse. Nu skal Kaim nemlig ud at samle ting. "Kaim, du skal samle 10 pinde". Ja. Kaim skal samle 10 pinde i det samme område som drengen skulle samle blomster før. Hvorfor? Nej, nej, jeg mener hvorfor? Hvordan er spildesigneren kommet på den ide?
FINT! Så må Kaim rundt. Kan han gå hen til et save point? Jeg gider slet ikke svare på mit eget spørgsmål, for selvfølgelig kan han ikke forlade området. Heldigvis er pindene lidt nemmere at se end blomsterne, så det går jo glat.
Hvad så? Så kommer mellemsekvensen vel, og så MÅ det da være muligt at gemme. Nej. Fordi Mistwalker ved jo godt, at RPG'er skal være interaktive, for ellers skriver folk bare i deres blogs, at den japanske RPG-genre er kedelig, og ikke har rykket sig siden 80'erne. Så selve begravelsesmellemsekvensen bliver interaktiv. Det vil sige, at jeg først skal læse en lang tutorial om, hvordan jeg kan flytte faklen til højre med knappen til højre, til venstre med knappen til venstre, op med den øverste knap... skal jeg fortsætte? Ok, og ned med den nederste knap.
Så lærte jeg det. "Vil du høre forklaringen igen?" Ja, hvorfor ikke? Haha, nej, jeg valgte "Nej, jeg har forstået det." Så starter den interaktive mellemsekvens. Den foregår ligesom tutorial'en. Den første figur kommer hen, flytter sin fakkel til højre, så skal jeg flytte min fakkel til højre. Så til venstre, op, og til sidst ned. Så kommer den næste figur. Han flytter den til højre, venstre, så ned (!!!) og så til sidst op. Jeg kan ikke huske, hvordan den sidste figur gør, men det var ret meget det samme.
SÅ kommer mellemsekvensen, og så kan jeg gemme spillet. Efter liiiiige at have set en mellemsekvens til.
Faktisk er der kun gået én time og 12 minutter siden jeg sidst gemte spillet. Det føltes dog som meget lang tid. Spillet blev udgivet i Europa i 2008.
Ingen kommentarer:
Send en kommentar